聊天消息指令
在 TRPGEngine
会内置一些自定义的指令,来用于快速投骰操作。这个行为在 TRPGEngine
中叫聊天消息拦截,意思是拦截用户发送的信息,如果其满足一定的规则则将其转换为内置的处理。
目前TRPG Engine
支持的聊天消息拦截器有:
/act [消息内容]
或/a [消息内容]
: 发送消息内容, 消息类型强制转化为动作消息/speak [消息内容]
或/s [消息内容]
: 发送消息内容, 消息类型强制转化为会话消息/ooc [消息内容]
: 发送消息内容, 消息类型强制转化为OOC 消息.r[A]d[B]
: 普通投骰,[A]
为投骰个数(默认为 1),[B]
为投骰面数(默认为 100)。 投骰个数的上限为 100, 投骰面数上限为 1000。即最高可在 TRPGEngine 的投骰系统中投出 100 个 1000 面骰, 默认输入.rd
会投出 1d100示例:
.rd
.r1d100
.r1d20+4
.rh[A]d[B]
: 暗骰,[A]
为投骰个数(默认为 1),[B]
为投骰面数(默认为 100)。 投骰个数的上限为 100, 投骰面数上限为 1000。即最高可在 TRPGEngine 的投骰系统中投出 100 个 1000 面骰, 默认输入.rhd
会投出 1d100示例:
.rhd
.rh1d100
.rh1d20+4
.ra [属性] [数值]
: 判定骰,[属性]
如果没有指定数值则会尝试从角色卡的数据中查找, 查找的数值与人物卡数据存储的方式有关, 如果指定了数值则会按照指定数值来判定, 如果投骰结果小于判定数值则视为成功。注意中间要用空格进行分割示例:
.ra 50
.ra 力量 50
.ra 力量
.ww<A>[a<B>]
: 无限骰,<A>
为初始骰数,对初始骰数投出<A>d10
个结果,如果结果中有大于等于<B>(默认10)
值则可以相应额外投骰直到没有满足重骰数的值。<B>
为重骰值, 5≤<B>
≤10示例:
.ww5
.ww5a8
.rf
: 命运骰, 泛用规则 投骰结果如[+ - 0 +] = 1
示例:
.rf
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FAQ为什么我输入.r 2d6
没有办法投掷出两数之和?
- 因为
TRPG Engine
把它视为了.rd 2d6
, 即2d6
视为了投骰的原因描述。因此实际投出的结果是rd100
的结果。 请使用.r2d6
作为替代
为什么输入.rd5d6d7
的结果这么奇怪?
- 因为
TRPG Engine
的内部算法将d左右两边的数字解析后放入原表达式进行数据合并计算。一般情况下.rd5+d6+d7
会给出类似d5+d6+d7=3+4+6=13
的正常结果。因此请使用正常的数学表达式。