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聊天消息指令

TRPGEngine 会内置一些自定义的指令,来用于快速投骰操作。这个行为在 TRPGEngine 中叫聊天消息拦截,意思是拦截用户发送的信息,如果其满足一定的规则则将其转换为内置的处理。

目前TRPG Engine支持的聊天消息拦截器有:

  • /act [消息内容]/a [消息内容]: 发送消息内容, 消息类型强制转化为动作消息

  • /speak [消息内容]/s [消息内容]: 发送消息内容, 消息类型强制转化为会话消息

  • /ooc [消息内容]: 发送消息内容, 消息类型强制转化为OOC 消息

  • .r[A]d[B]: 普通投骰, [A]为投骰个数(默认为 1),[B]为投骰面数(默认为 100)。 投骰个数的上限为 100, 投骰面数上限为 1000。即最高可在 TRPGEngine 的投骰系统中投出 100 个 1000 面骰, 默认输入.rd会投出 1d100

    示例:

    • .rd
    • .r1d100
    • .r1d20+4
  • .rh[A]d[B]: 暗骰, [A]为投骰个数(默认为 1),[B]为投骰面数(默认为 100)。 投骰个数的上限为 100, 投骰面数上限为 1000。即最高可在 TRPGEngine 的投骰系统中投出 100 个 1000 面骰, 默认输入.rhd会投出 1d100

    示例:

    • .rhd
    • .rh1d100
    • .rh1d20+4
  • .ra [属性] [数值]: 判定骰, [属性]如果没有指定数值则会尝试从角色卡的数据中查找, 查找的数值与人物卡数据存储的方式有关, 如果指定了数值则会按照指定数值来判定, 如果投骰结果小于判定数值则视为成功。注意中间要用空格进行分割

    示例:

    • .ra 50
    • .ra 力量 50
    • .ra 力量
  • .ww<A>[a<B>]: 无限骰, <A>为初始骰数,对初始骰数投出<A>d10个结果,如果结果中有大于等于<B>(默认10)值则可以相应额外投骰直到没有满足重骰数的值。 <B>为重骰值, 5≤<B>≤10

    示例:

    • .ww5
    • .ww5a8
  • .rf: 命运骰, 泛用规则 投骰结果如[+ - 0 +] = 1

    示例:

    • .rf

FAQ#

为什么我输入.r 2d6没有办法投掷出两数之和?

  • 因为TRPG Engine把它视为了.rd 2d6, 即2d6视为了投骰的原因描述。因此实际投出的结果是rd100的结果。 请使用.r2d6作为替代

为什么输入.rd5d6d7的结果这么奇怪?

  • 因为TRPG Engine的内部算法将d左右两边的数字解析后放入原表达式进行数据合并计算。一般情况下.rd5+d6+d7会给出类似d5+d6+d7=3+4+6=13的正常结果。因此请使用正常的数学表达式。